Три Главные Линии Проекта
Проследим кратко важнейшие линии моего проекта от начала и до конца.
1. От гуманитарного знания к науке о человеке
Естествознание ежедневно вносит в нашу жизнь изменения к лучшему: через медицину, технику, связь, транспорт, энергетику, программирование и искусственный интеллект.
А что же гуманитарное знание?
Оно тоже каждый день вносит в нашу жизнь много нового и полезного?
Нет?
А почему?
Есть ли у гуманитарного знания такая возможность?
Конечно, есть. И она у нас прямо перед глазами.
Люди каждый день принимают решения. Эти решения влияют не только на того человека, который их принял, но и на многих других людей.
Они выбирают, какую задачу брать, с кем сотрудничать, в какое сообщество входить, когда спорить, когда отступить, когда менять стратегию.
Именно в этих точках человеку особенно нужно знание. Но чаще всего подходящего знания у него нет. Он действует по привычке, по интуиции, по страху, по давлению обстоятельств или по чужому совету.
Кроме того, почти все важные решения принимаются среди людей. Поэтому хорошее решение должно учитывать не только мои цели, но и потребности, способности, ограничения и возможные реакции других людей.
Здесь гуманитарное знание могло бы помогать обычным людям прямо сейчас. Но для этого ему нужна коренная перестройка по стандартам естествознания. В частности, ему нужен виртуальный мир - образ реального мира, - где образы людей, сообществ и задач сталкиваются в череде мысленных экспериментов. Так можно заранее проигрывать будущие встречи и оптимизировать поведение до встречи и во время нее.
2. Виртуальный мир: люди, задачи, сообщества
Наш виртуальный мир состоит из сущностей трех типов: людей, задач и сообществ.
Это не метафора, а рабочая модель. В реальной жизни человек постоянно встречается с задачами, другими людьми и сообществами. В виртуальном мире мы строим их образы и мысленно с ними экспериментируем.
Нас интересует не “человек вообще”, не “задача вообще” и не “сообщество вообще”, а конкретный человек, конкретная задача и конкретное сообщество.
Особенно интересно, как происходят встречи людей, задач и сообществ.
Если мы спрогнозировали неудачу, постараемся уклониться от встречи: сэкономить ресурсы и укрепить репутацию “счастливчика”.
Если впереди успех, постараемся не упустить случай и использовать его по максимуму.
Если мы поняли, в чем наша слабость, пригласим других людей закрыть слабое место.
Если мы организуем проект, мы подбираем людей так, чтобы покрыть все задачи.
Если мы организуем сообщество, мы настраиваем его так, чтобы одних людей привлечь, а других оттолкнуть.
И это только часть возможных применений.
3. Ученик на экзамене: Разогрев, Кодировки, Уровни
Мы хотим исследовать человека: понять, что у него внутри. Как это сделать?
Если мы хотим понять, как исследуемый нами объект устроен внутри, то у физиков есть на этот случай особый рецепт: надо воздействовать на этот объект многократно одинаковым образом.
Например, Резерфорд, чтобы понять устройство атома, обстреливал золотую фольгу альфа-частицами.
Мы можем сделать нечто похожее. Посадим ученика на устный экзамен. Преподаватель подает ему задачи по одной и наблюдает, что происходит.
Так возникает модель конвейера задач. Конвейер здесь не в голове у ученика. Конвейер - это внешняя лента, которая везет на себе задачи, совсем как конвейер Форда подавал автомобили от одного рабочего к другому. А мы наблюдаем, как ученик с ними справляется.
Дальше можно считать, что многие жизненные ситуации устроены похожим образом. Секретарь проверяет почту. Теннисист отбивает подачу. Лектор отвечает на вопросы после лекции. Руководитель разбирает поток проблем. Родитель реагирует на просьбы ребенка.
Эти ситуации трудно специально организовать в чистом виде. Но они похожи на устный экзамен: к человеку одна за другой поступают задачи, а мы можем наблюдать, как он их решает.
Теперь вопрос: от чего зависит успешность ученика? Отчего один получает высокий балл, а другой нет?
Можно сказать: один много учил, а другой нет; один умный, а другой нет. Но давайте перевернем постановку. Как изменить условия задачи, чтобы ученик с тем же багажом получил балл выше или, наоборот, ниже?
Первый фактор - время. Дайте ученику больше времени, и он сделает лучше. Дайте меньше времени, и он не успеет записать найденное решение. Так появляется модель Разогрев.
Второй фактор - коммуникация. В пунктах сдачи теории на водительские права в США есть не только списки вопросов на разных языках, но и иллюстрации, чтобы облегчить сдающему понимание ситуации. Значит, важна форма представления информации в условии задачи и форма представления информации в голове ученика. Так появляется модель Кодировки.
Третий фактор - сложность. Если задача сложнее, чем ученик может решить, он потеряет часть данных, и ответ не сойдется. Если задача простая, но ученик примет ее за сложную, он начнет решать не ту задачу, и ответ тоже не сойдется. Так появляется модель Уровни.
Значит, нам нужно научиться измерять сложность, чувствительность ко времени и чувствительность к разным способам представления информации. Так появляются три модели: Разогрев, Кодировки и Уровни. Другие факторы тоже важны, но они выходят на первый план гораздо реже.
4. Общая и дифференциальная психология
Кроме моделей Разогрева, Кодировок и Уровней, у нас есть модель того, что происходит с задачей в психике человека.
Эта модель относится к общей психологии: как человек вообще решает задачи.
А три модели - Разогрев, Кодировки и Уровни - относятся к дифференциальной психологии: они описывают, чем люди отличаются друг от друга и почему один человек справляется с задачей лучше, чем другой.
На этом месте можно было бы остановиться. Мы получили рабочую схему: виртуальный мир, в котором люди, задачи и сообщества встречаются в мысленных экспериментах; и три модели, которые помогают прогнозировать эти встречи: Разогрев, Кодировки и Уровни.